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L'aventure Magic -
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Simulateur de combat
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RèglesUne partie de Magic est divisée en tours. Un tour pourrait être défini comme une durée durant laquelle un joueur a la priorité. Apres que chaque joueur est pioché 7 cartes, jouez à pile ou face pour savoir qui va jouer en premier. Le joueur qui a gagné le tirage au sort commence donc la partie mais ne piochera pas de carte pour son premier tour de jeu. Je vais donc vous présenter les différentes « phases » composant un tour : 1. Phase de début de tour
2. Phase principale Durant cette phase le joueur actif (celui dont c'est le tour) peut jouer : un terrain (un seul terrain), et autant de rituels, de créatures, d'enchantements et d'artefects que vous voulez, tant que vous avez assez de mana pour pouvoir les utiliser. Le joueur non-actif (celui dont ce n'est pas le tour) ne pourra jouer que des éphémère durant cette phase. 3. Phase de combat La phase de combat est directement liée à vos créatures, et donc à leurs capacités, qui sont suceptible de modifié certaines règles liées au combat. 3a) Étape de début de combat 3b) Étape de déclaration des attaquants Choissez les créatures que vous voulez faire attaquer, puis engager celles-ci. Une créature ne peut attaquer que si celle-ci n’est pas déjà engagez. 3c) Étape de déclaration des bloqueurs Votre adversaire choisit les créatures qu’il veut faire bloquer, et quelle créature elle va bloquer. Une créature ne peut en bloquer qu’une autre, mais plusieurs créatures peuvent se rassembler pour bloquer une seule créature attaquante. Une créature ne peut bloquer que si celle-ci n’est pas déjà engagée. 3d) Assigniation des blessures. • Les créatures attaquantes non bloquées infligent au joueur défenseur un nombre de blessures égal à leur force. Si la créature est bloquée, le joueur ne recevra aucun dégât. Les créatures attaquantes bloquées infligent leurs blessures aux créatures qui les bloquent. Si une créature attaquante est bloquée par plus d’une créature, le joueur attaquant décide de la répartition des blessures qu’elle inflige aux bloqueurs. • Les bloqueurs infligent des blessures aux créatures bloquées. • Un attaquant bloqués lors de l’étape de déclaration des bloqueurs n’inflige aucune blessure au joueur défenseur. Les blessures de combat sont effectivement infligées. Pour que vous puissiez bien assimiler ces regles de combat je vous suggeré d'utiliser ce Simulateur de combat 3e) Etape de fin de combat 4. Deuxieme phase principale Durant cette phase le joueur actif (celui dont c'est le tour) peut jouer : un terrain (un seul terrain), et autant de rituels, de créatures, d'enchantements et d'artefects que vous voulez, tant que vous avez assez de mana pour pouvoir les utiliser. Le joueur non-actif (celui dont ce n'est pas le tour) ne pourra jouer que des éphémère durant cette phase. 5. Phase de fin de tour 5a) Etape de fin de tour Les deux joueurs peuvent jouer des éphémères. 5b) Etape de Nettoyage Si vous avez plus de sept cartes en main, vous devez choisir de vous défausser d’autant de cartes qu’il faudra de cartes. Les créatures reprennent ensuite tous leurs points de vie. Une fois le tour fini, le joueur Actif devient Non-Actif et inversement. Pour aller plus loin dans les règles, il est toutefois important d'appréhender le concept d'effet de pile. 6. Vidéos officielles pour apprendre à jouer à Magic Retrouvez d'autres vidéos sur l'univers de Magic: l'assemblée ! 6a) Apprendre à jouer à Magic l'assemblée (Vidéo Officielle 1/6 en Français) 6b) Apprendre à jouer à Magic l'assemblée (Vidéo Officielle 2/6 en Français) 6c) Apprendre à jouer à Magic l'assemblée (Vidéo Officielle 3/6 en Français) 6d) Apprendre à jouer à Magic l'assemblée (Vidéo Officielle 4/6 en Français) 6e) Apprendre à jouer à Magic l'assemblée (Vidéo Officielle 5/6 en Français) 6f) Apprendre à jouer à Magic l'assemblée (Vidéo Officielle 6/6 en Français) |
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"Dubois l'Manchot : Tout pour apprendre à jouer au jeu de carte Magic L'Assemblée"
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