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Les capacitésCe texte est tiré du livret de règles officiel. Les créatures ont parfois des capacités qui ne sont pas complètement expliquées sur les cartes, même si vous y trouverez souvent un texte de rappel de règle qui en résume les effets. Voici une présentation détaillée des capacités courantes des créatures. Peur Une créature avec la peur ne peut pas être bloquée excepté par des créatures-artefacts ou des créatures noires. La peur n’intervient que lorsque la créature qui a la capacité attaque. Initiative Les créatures douées de l’initiative infligent leurs blessures de combat avant les créatures qui ne l’ont pas. Lorsque vous arrivez à l’étape d’attribution des blessures, regardez si une ou plusieurs créatures, attaquantes ou bloqueuses, ont l’initiative. Dans ce cas, une étape d’attribution des blessures supplémentaires est créée juste pour elles. Cette étape supplémentaire fonctionne en tous points comme une étape normale, à ceci près que les créatures dépourvues d’initiative n’infligent pas de blessures de combat. Lorsque l’étape d’attribution des blessures de combat par les créatures avec l’initiative est terminée, passez à une seconde étape d’attribution des blessures pour les créatures qui n’ont pas encore infligé de blessures en supposant qu’elles aient survécu. Vol Une créature volante (dans Magic, on dit une créature avec le vol ou douée de vol) ne peut pas être bloquée par des créatures sans le vol. Les créatures avec le vol peuvent bloquer d’autres créatures avec le vol. Elles peuvent aussi «piquer» pour bloquer les créatures sans le vol. Célérité Une créature avec la célérité peut attaquer au tour où elle arrive sous votre contrôle. Vous pouvez aussi jouer dès son arrivée ses capacités 20 activées dont le coût d’activation comporte oT. En d’autres termes, une créature douée de célérité peut faire des choses qui ne sont normalement pas autorisées pendant le tour où elle arrive en jeu. Traversée de terrain La traversée de terrain est le nom générique d’une série de capacités: traversée des plaines, traversée des îles, traversée des marais, traversée des montagnes, traversée des forêts. Une créature capable de traverser un terrain ne peut pas être bloquée si le joueur défenseur contrôle au moins un terrain de ce type. Les capacités de traversée de terrain ne s’annulent pas les unes les autres. Par exemple, si le joueur défenseur contrôle une forêt, même une créature avec la traversée des forêts ne peut pas bloquer une créature attaquante avec la traversée des forêts. Protection contre La protection est une capacité de créature qui protège les créatures de certains sorts ou capacités. Une créature dotée de protection a toujours «protection contre». Ce qui remplit le blanc est ce contre quoi la créature est protégée. Il peut s’agir de «protection contre le rouge», par exemple, ou de «protection contre le blanc». La protection rend différents services à la créature qui en est dotée: • Elle ne peut pas être bloquée par des créatures de la couleur contre laquelle elle est protégée • elle ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités de la couleur contre laquelle elle est protégée ; • elle ne peut pas être enchantée par des enchantements de la couleur contre laquelle elle est protégée ; • les blessures infligées par une source de la couleur contre laquelle elle est protégée sont prévenues. La protection n’est pas toujours liée à une couleur. Par exemple, une créature peut disposer d’une «protection contre les artefacts», ou d’une «protection contre les gobelins». Régénération La régénération aide les créatures à ne pas être détruites. Les effets de régénération fonctionnent comme des boucliers. Lorsque le sort ou la capacité de régénération se résout, l’effet reste en suspens, attendant que la créature soit détruite. Si la créature est détruite, l’effet sauve la créature. (La régénération est un effet de remplacement.) Quand une créature régénère, elle reste en jeu et conserve tous les enchantements et les marqueurs qu’elle portait. Lorsqu’une créature utilise son bouclier de régénération, trois choses se produisent: • La créature devient engagée, • si elle est en combat, elle en est retirée, • toutes les blessures qu’elle a subi sont annulées. Piétinement Le piétinement est une capacité de créature qui permet aux blessures supplémentaires de la créature qui en est dotée d’être infligées au joueur défenseur quand elle est bloquée. Lorsqu’une créature avec le piétinement est bloquée, si vous infligez suffisamment de ses blessures de combat aux créatures qui la bloquent pour les détruire toutes, les blessures restantes peuvent être infligées au jour défenseur dont les défenses ont été «piétinées». Double initiative Une capacité de créature qui permet aux créatures qui en disposent d’infliger des blessures de combat deux fois dans le même tour. Une créature avec la double initiative inflige des blessures de combat à la fois pendant l’étape d’attribution des blessures d’initiative et pendant l’étape normale d’attribution des blessures de combat. Auteur : Mr Manchot |
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"Dubois l'Manchot : Tout pour apprendre à jouer au jeu de carte Magic L'Assemblée"
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